Москва
Пролог знакомит с основами: вылазки на поверхность, противогаз, фильтры и первая встреча с «московскими чудовищами». Глава линейная — сложностей быть не должно.
- Запаситесь фильтрами перед каждой вылазкой — на поверхности счёт идёт на минуты.
- Обыскивайте тела и тайники: ресурсы на старте решают, насколько комфортной будет Волга.
- Не тратьте патроны на стаю стражей в начале — часть волн можно переждать в укрытии.
Волга
Первая открытая локация: затопленные посёлки, церковь с фанатиками-«электрофобами», спасение Кати и Насти и легендарная Царь-рыба. Здесь впервые работает система морали.
- Спасение Дюка: не убивайте мирных фанатиков и сдавшихся — действуйте ночью, обезоруживайте стелсом. Если Дюк выживет в финале главы, это первый шаг к хорошей концовке.
- Заберите снаряжение из восточной части карты до сюжетного финала главы — вернуться уже не получится.
- Царь-рыба не является обязательным боем: за её убийство дают достижение, но на сюжет это не влияет.
- Перед штурмом терминала возьмите у торговца-одноногого механика апгрейды и почистите оружие.
Весна и Ямантау
Короткая сюжетная глава «Весна» сменяется самой мрачной частью игры — правительственным бункером на горе Ямантау. Укрытие «ковчег» оказывается совсем не тем, чем кажется.
- Глава линейная и боёвая: возьмите дробовик или автомат с большим магазином — стелс здесь почти не работает.
- Экономьте патроны: врагов много, а подвальных комнат с припасами — мало.
- В зале довоенного архива не торопитесь — там спрятаны две известные пасхалки (подробности в разделе «Пасхалки»).
Каспий
Выжженное побережье высохшего моря: нефтяники Барона, рабы, буря на горизонте и довоенный бункер связи с картой «чистых» мест. Одна из самых насыщенных глав.
- Спасение Дамира: освобождайте рабов, не стреляйте в безоружных и в рабов-подневольных. Дамир останется с экипажем, только если вы помогали угнетённым.
- Главная цель — спутниковая карта в бункере связи. Именно там спрятано несколько знаменитых пасхалок — осмотритесь, прежде чем уходить.
- Для штурма нефтяной вышки Барона идеально подходит снайперская винтовка с глушителем: половину гарнизона можно снять издалека.
- Помогите Гюль и её людям на маяке — награда того стоит.
Лето и Тайга
После короткой сюжетной остановки «Аврора» достигает живописной, но обманчиво опасной Тайги — долины детей леса, разделённой бурной рекой. Здесь Артём лишается большей части снаряжения и действует с арбалетом.
- Спасение Алёши: не убивайте детей леса и пиратов без крайней необходимости — оглушайте или обходите. Алёша не получит ранение в финале, только если местные не считают вас врагом.
- Стрелы для арбалета можно подбирать обратно — из тел и из стен. Это главная экономика главы.
- Бой с медведем-«лесным хозяином»: стреляйте в открытую пасть, когда он встаёт на дыбы, и не давайте загнать себя в угол.
- Не пропустите встречу с Ольгой на вышке — она откроет дополнительные детали лора.
Осень и Мёртвый город
Финал. Новосибирск встречает смертельной радиацией, слепыми тварями в метро и последней надеждой — лекарством для Анны в институте. Самая атмосферная и самая жёсткая глава игры.
- Радиация здесь съедает фильтры в разы быстрее — захватите с Волги и Каспия максимум ресурсов и крафтите фильтры при каждой возможности.
- Слепые почти неуязвимы: не стреляйте. Двигайтесь медленно, они реагируют на звук — бросайте гильзы и банки в сторону, чтобы отвлечь.
- В институте действуйте методично: осматривайте каждую лабораторию, лекарство и выход не отметятся сами собой.
- Финальный отрезок — чистый сюжет. Просто следуйте за историей и держите фонарик заряженным.
Дополнения: «Два полковника» и «История Сэма»
После основной игры обязательно пройдите два сюжетных DLC. «Два полковника» — короткая, но пробирающая история Хлебникова в Новосибирском метро, объясняющая события финала. «История Сэма» — полноценная глава про американца Сэма, который пытается вернуться домой через Владивосток, со своей открытой локацией и двумя концовками.